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Mar y Acero: Los viajes de Colón

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Experimente los retos y encuentros de los viajes de Colón por el Caribe.

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Descripción

Neva: FRONTLINE | Dificultad: PRINCIPIANTE | Solitario: ALTO | Escala: ESTRATEGICA | Edad: MODERNA  
Jugadores: 1 | Duración: 60-90| Edad:14+

Diseñador: ANTONIO VAQUERA

CONTEXTO HISTÓRICO
A finales del siglo XV, las potencias europeas, en particular España y Portugal, se vieron impulsadas por el deseo de encontrar nuevas rutas comerciales hacia Asia. La tradicional "Ruta de la Seda" por tierra resultaba cada vez más difícil y cara debido al auge del Imperio Otomano. Esto impulsó la búsqueda de una ruta marítima hacia el oeste, hacia los lucrativos mercados de las "Indias Orientales" (Asia), ricas en especias, oro y otras mercancías valiosas.

Cristóbal Colón creía que podía llegar a Asia navegando hacia el oeste a través del océano Atlántico, un concepto considerado improbable por muchos en aquella época que subestimaban la circunferencia de la Tierra. Tras años de búsqueda de patrocinio, consiguió por fin el apoyo de los monarcas españoles, los reyes Fernando II e Isabel I. Acababan de concluir la Reconquista, expulsando a los reyes de España. Acababan de completar la Reconquista, expulsando a los moros de España, y estaban ansiosos por expandir su influencia, riqueza y difundir el catolicismo.

Colón zarpó el 3 de agosto de 1492 con tres naves: la Niña, la Pinta y la Santa María. Tras un largo y difícil viaje, avistó tierra el 12 de octubre de 1492. En lugar de llegar a Asia, Colón había tropezado con islas del Caribe, concretamente una isla de las Bahamas (a la que llamó San Salvador, aunque los indígenas la llamaban Guanahani).

Su llegada marcó el inicio de un profundo encuentro entre el Viejo y el Nuevo Mundo. Colón creía haber llegado a las Indias, de ahí que llamara "indios" a los indígenas. Se encontró con varios grupos nativos, entre ellos los pueblos lucayos, taínos y arawak. 

Este viaje inicial, y los siguientes, marcaron el comienzo de la Era de las Exploraciones, que condujo a siglos de colonización europea, la trata transatlántica de esclavos y el "Intercambio Colombino", una transferencia masiva de plantas, animales, cultura, tecnología y, por desgracia, enfermedades entre América, Europa y África, con consecuencias devastadoras para las poblaciones indígenas del Caribe.

DINÁMICAS DEL JUEGO
El juego es una experiencia estratégica para uno o dos jugadores que te sumerge en los encuentros históricos entre los conquistadores españoles y los pueblos nativos del Caribe durante los cuatro viajes de Cristóbal Colón. Abarca el periodo comprendido entre 1492 y 1505, cuando la Corona española financió estos viajes, que condujeron a la conquista de las principales islas caribeñas habitadas por los pueblos taíno y caribe. Los jugadores pueden elegir entre liderar el ambicioso bando español para conquistar las paradisíacas islas caribeñas, o liderar las fuerzas indígenas taínas y caribes (que no siempre cooperan) para eliminar la nueva amenaza del otro lado del mar, al tiempo que gestionan los conflictos internos entre sus fuerzas.

Objetivo y cómo ganar:
En el juego, sólo hay un contador de Puntos de Victoria (PV). El Bando Español avanza en el contador de PV cuando gana Puntos de Victoria. Por el contrario, el Bando Indígena intenta reducir esa puntuación, haciendo retroceder el contador cada vez que gana PV.

Específicamente, al conquistar una nueva zona:
-El Bando Español añade 1 PV o 2 PV si gana el control de un área.
-El Bando Indígena resta 1 PV o 2 PV del contador de PV español cada vez que obtiene el control de un área.

Victoria automática: Una partida termina automáticamente si la última unidad de un bando es eliminada del mapa, otorgando la victoria al bando contrario. Para el bando español, una Ciudadela en el mapa cuenta como una unidad para este propósito.

Al final de la partida (turno de juego 6), tendrás que comprobar varias condiciones relacionadas con los líderes, las ciudadelas y el apoyo real para determinar las modificaciones de tus Puntos de Victoria finales.

Victoria Española: El bando español gana si su puntuación de PV es igual o superior a 15 PV.
Victoria Indígena: El bando indígena gana si la puntuación de PV es inferior a 15 PV.

Secuencia de juego:

Turno de juego 1 ("1492"): Se revela una Carta de Destino, que determina el desembarco inicial de Colón y el despliegue de unidades españolas, seguido de un combate inmediato y una búsqueda de oro. El turno concluye, pasando al Turno 2.
 
Turnos 2-6: Cada turno sigue cinco fases principales:
1. Destino: Revela el evento especial del turno, establece el número de acciones (impulsos) y otras condiciones del turno.
2. Evento: Ambos jugadores eligen y revelan en secreto sus Cartas de Evento, resolviendo sus efectos y desplegando refuerzos inmediatos.
3. Refuerzos y Reemplazos: Nuevas unidades llegan o las existentes son fortalecidas, basándose en las Cartas de Evento jugadas.
4. Impulsos: Los jugadores se turnan para realizar una acción por impulso (por ejemplo, movimiento, combate, activación de zona, construcción, incursión, búsqueda de oro), con la Facción Indígena actuando siempre primero.
5. Final: Se realizan comprobaciones para la victoria automática (si una facción se queda sin unidades) o, al final del Turno 6, para la condición final de los Puntos de Victoria.

Decisiones clave/desafíos:
El diseñador pretendía crear un diseño "sencillo, pero no simplista", con una mecánica ágil y una secuencia de turnos simple. Esta elección de diseño lo hace adecuado para introducir a los nuevos jugadores en los wargames, sin dejar de ofrecer "opciones estratégicas variables" y dilemas de decisión "angustiosos" que disfrutarán los wargamers experimentados. El juego está pensado para partidas rápidas, de entre 60 y 90 minutos.

El Movimiento Extendido es una mecánica muy importante. Permite a las unidades activar un área y moverse, y si llegan a un área sin unidades enemigas, esa nueva área puede activarse de nuevo para otro movimiento, creando potencialmente una "cadena" de activaciones. De hecho, esto permite una rápida expansión y movimiento por el mapa. Dominar esta mecánica es crucial tanto para el bando español como para el indígena, ya que el juego hace hincapié en maximizar los efectos de las decisiones.

A pesar de su ritmo trepidante, este juego ofrece partidas intensas en las que te muerdes las uñas. Tendrás que seguir empujando sin descanso tomando buenas decisiones estratégicas, incluso cuando las cosas parezcan sombrías, ya que las tornas pueden cambiar en un instante, conduciendo a una dramática victoria. Muchas partidas se deciden en los últimos instantes, una tensión de la que los jugadores siempre hablan maravillas.

¿QUÉ HAY EN LA CAJA?
1 Mapa montado
180 Marcadores
52 Cartas
6 Dados de 6 caras
3 Hojas de ayuda
6 Bolsas de tela
1 Reglamento

RECURSOS Y DESCARGAS

Información adicional

Peso 1.2 kg
Dimensiones 25 × 25 × 25 cm
Edad

14+

Dificultad

Principiante

Duración

60-90'

Jugadores

1, 2

Wargame Scale

Estratégico

Idoneidad del solitario

Alta

Wargame Era

Moderno

Wargame Line

Frontline

Resources

Archivos y documentos:

Vídeos:

Enlaces:

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